Unidad 5
Unidad 5: Creación de robots I y II ciclos
I Ciclo
1. Grado y tema que se representa:
Primer Grado: Excéntrica biela Palanca
Tema: Mascotas
2. Nombre del robot y la descripción general de la función que realiza:
Nombre de Robot: (Canino Obediente)
Es un perro que se mueve hacia adelante cuando recibe una orden y luego al recibir otra orden se mueve hacia atrás
3. Descripción del programa:
A. imágenes del programa.
B. Sensores y estructuras de control empleados.

C. Acciones se activan en función de lo que perciban los sensores:
Este mecanismo simula los movimientos de un perrito para el cumplimiento del tema Mascotas. Dicho dispositivo fue elaborado con el ejemplo de Excéntrica biela 1 dispuesto en los materiales de los manuales por nivel para primer grado.
La animación del mecanismo está establecida de la siguiente manera:
-
A la estructura básica un motor con engranajes y otros elementos de estructura lego, se le ajustan 2 sensores, uno de sonido y otro de contacto para su ejecución. La programación iniciará a través del tacto en un sensor de pulso, el mecanismo se accionará cuando escuche un sonido emitido por el usuario.
- El motor puede cambiar de giro al activarse la programación del sensor de sonido, cuando este capte la acción emitida por el usuario a un sonido mayor de 85 girará el motor hacia adelante, otro sonido activará el motor hacia atrás. El mecanismo funciona en un ciclo o bucle y no se detiene hasta no desactivar la programación a través del botón naranja del NXT, por lo tanto el robot canino podrá realizar su acción de moverse hacia adelante y hacia atrás cuantas veces se le dé la orden.
- El mecanismo de movimiento de salida es giratorio por medio de dos engranes de 24 dientes conectados a ambos extremos del motor con dirección idéntica, la admisión es vía contacto oscilatorio hacia la estructura del mecanismo estructurado (Excéntrica biela), esto mueve 4 bielas que representan las extremidades de la mascota.
Funcionamiento de mecanismo:
El motor es accionado y con la ayuda del mecanismo excéntrica biela palanca que
Diagrama

5. Vídeo proyecto.
II Ciclo
1.Grado y tema que se representa:
Cuarto Grado: Cigueñal y leva seguidor
Tema: Juego mecánico (aza)
2. Nombre del robot y la descripción general de la función que realiza:
Nombre de Robot: (Atentos al Topo)
Es una versión del juego Whac-A-Mole (Aplasta al topo). A través de sensores de color, 2 participantes (uno con tarjeta Roja y otro con tarjeta Verde) accionan al azar un mecanismo que levanta las cabezas de los topos mediante un sistema de levas, si se levanta la sección A el jugador rojo tiene 3 segundos para accionar un sensor de contacto y así ganar a su rival verde de la sección B del mecanismo.El jugador verde tiene la misma opción de presionar un sensor de contacto.
3. Descripción del programa:
B. Sensores y estructuras de control empleados.
C. Acciones se activan en función de lo que perciban los sensores.
- Los sensores de color activa el programa. Y estos envían un azar que activaran un motor.
- Los sensores de contacto detendrá el motor una vez accionado y harán ganar la partida al jugador quien este atento.
4. Descripción del cuerpo del robot:
Funcionamiento de mecanismo:
El juego consiste en un ciclo infinito programado
con un azar determinado con dos opciones
numéricas a saber 0 y 1. Cada
vez que se inicie el juego un azar se envía a través
de una bifurcación lógica de retorno (bucle) hacia un motor
(A) que se activará dando movimiento al mismo con función adelante o
atrás según otro azar de movimiento con intervalos (mínimo 200 y máximo 600).
Dicho movimiento de salida giratorio por
medio de a dos engranes continuos (12 y 20 dientes) que serán admitidos vía
contacto puntual o lineal hacia una de las dos secciones del mecanismo estructurado (cigüeñal
y leva seguidor), ambos con entrada giratoria por medio de 2 engranes de 36
dientes.
El motor no se detendrá hasta terminar su ciclo de
repeticiones que consiste en un giro de una rotación con potencia de 50 %, sino no hay respuesta de ningún jugador el
ciclo se repetirá y motor continuará en movimiento.
Es aquí donde intervienen los 2 sensores
de color que están programados para comparar dos intervalos internos de color (uno Para el Rojo y otro para el
Verde). Se abre la segunda bifurcación con opción programada
en verdadero la cual es similar en
cualquiera de los dos azares, es decir una led con color verde o roja se enciente, esto es la señal para que el
jugador que observe la luz de su escogencia tenga un lapso de dos segundos para
oprimir el sensor de tacto de su juego los
cuales ambos abren la tercera bifurcación lógica que está
programada con opción de falso que activará un sonido (YES) y
posteriormente de 2 segundos se apagara el mecanismo con el símbolo de flujo detener
representado por el alto .
De esta manera los jugadores podrán iniciar otra partida.
Diagrama
5. Vídeo proyecto.












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